DIRITTO ALLA CITTÀ

mercoledì 5 settembre 2012

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Nella nuova prefazione del celebre saggio “NONLUOGHI, introduzione  a una antropologia della surmodernità”, Marc Augé scrive che “la coppia luogo/non luogo è uno strumento di misura del grado di socialità e di simbolizzazione di un dato spazio”. Da sempre luogo di attraversamento carrabile, parcheggio, area mercato, sosta temporanea di giostre . Difficile trovarvi un’emozione o un desiderio autentico, una qualche forma di espressione o di socialità non prettamente tendente al consumo mercificato. L’area del campo sportivo di Sapri incarna uno dei tanti nonluoghi di questo pianeta, spazi non identitari, non relazionali, non comunicanti, vuoti e spesso grigi. Uno spazio, come già detto, destinato ad essere attraversato più che abitato, che non comprende e non ci comprende, eppure capace di rappresentarci con spietata lucidità nei nostri modi di vivere anonimi e globalizzati, lì dove il luogo non coincide più con la percezione di senso. Destinati al funzionalismo e alla dismessa per ovviare alle criticità dell’iperveloce, della congestione, queste aree risultano scarti della città, nella città.


Dovrà essere costruita una civiltà completa, nella quale tutte le forme di attività stimoleranno continuamente uno stravolgimento appassionante della vita. [.]La grane civiltà che verrà dovrà costruire situazioni e avventure. Una scienza della vita è possibile. Lavventuriero cerca e crea avventure, piuttosto che aspettare che arrivino. Luso cosciente degli ambienti condizionerà costantemente comportamenti nuovi. [] La prassi del perdersi e la scelta degli incontri sono fra gli elementi di unetica della deriva che abbiamo già cominciato a praticare nella povertà delle nostre città. Una scienza delle relazioni e degli ambienti, che noi chiamiamo psicogeografia, è sul punto di essere sviluppata ed essa restituirà il proprio vero significato al gioco della società, ovvero a una società fondata sul gioco.[] Noi lavoreremo per creare nuovi desideri e non risparmieremo nessuno sforzo nel propagandarli. (Internationale Lettriste, in La Carte dApres Nature, maggio 1954)


Ragionando sullo spazio pubblico nella sua accezione totale, OLTRE IL MURO, ha profondamente trasformato un nonluogo in uno spazio comunicativo e del desiderio, un luogo dove le voci e le espressioni eterogenee hanno trovato un momento di comunità sfuggendo per due giorni ai ritmi della produzione, dello spettacolo. Una bici bipiano auto-costruita che girava osservando da un'altra angolatura lo spazio, bambini con pennelli colori e fogli bianchi su cui liberare la loro creatività a immaginare e disegnare la propria città, foto disegni e quadri non convenzionali stupivano un osservatore passivo, proiezioni video e radio indipendenti, mercatino di oggettistica riciclata, body art, un frisbee volante, annullamento della dialettica muri puliti/popoli muti, un soundsystem in azione per la tribù danzante.  Peter Lamborn Wilson, con lo pseudonimo di Hakim Bey, definì T.A.Z. spazi-tempo come questo, zone autonome temporanee descrivono la tattica sociopolitica di creare zone temporanee che eludono le normali strutture di controllo sociale. Per permettere a questa zona di esistere, il lettore deve giungere alla conclusione che il miglior modo di creare un sistema non gerarchico basato sulle relazioni, è di concentrare il tutto nel presente e di dare la possibilità ad ognuno di liberare la propria mente dai meccanismi che ci sono stati imposti”.
Percorrendo in bici o a piedi l’area ho finalmente una sensazione di trovarmi in un LUOGO, quella di reciproca comunicazione e scambio con un manufatto, sia esso sempre un muro. Credo di trovarmi in un museo all’aria aperta e continuo le mie derive in questo paese che continua ad appassionarmi giorno dopo giorno. La città e lo spazio pubblico sono il campo di confronto e di azione per avviare un altro futuro. 


La rivoluzione sarà urbana o non sarà affatto. Hernri Lefebvre

DIRITTO ALLA CITTÀ

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Nella nuova prefazione del celebre saggio “NONLUOGHI, introduzione  a una antropologia della surmodernità”, Marc Augé scrive che “la coppia luogo/non luogo è uno strumento di misura del grado di socialità e di simbolizzazione di un dato spazio”. Da sempre luogo di attraversamento carrabile, parcheggio, area mercato, sosta temporanea di giostre . Difficile trovarvi un’emozione o un desiderio autentico, una qualche forma di espressione o di socialità non prettamente tendente al consumo mercificato. L’area del campo sportivo di Sapri incarna uno dei tanti nonluoghi di questo pianeta, spazi non identitari, non relazionali, non comunicanti, vuoti e spesso grigi. Uno spazio, come già detto, destinato ad essere attraversato più che abitato, che non comprende e non ci comprende, eppure capace di rappresentarci con spietata lucidità nei nostri modi di vivere anonimi e globalizzati, lì dove il luogo non coincide più con la percezione di senso. Destinati al funzionalismo e alla dismessa per ovviare alle criticità dell’iperveloce, della congestione, queste aree risultano scarti della città, nella città.

Dovrà essere costruita una civiltà completa, nella quale tutte le forme di attività stimoleranno continuamente uno stravolgimento appassionante della vita. [.]La grane civiltà che verrà dovrà costruire situazioni e avventure. Una scienza della vita è possibile. Lavventuriero cerca e crea avventure, piuttosto che aspettare che arrivino. Luso cosciente degli ambienti condizionerà costantemente comportamenti nuovi. [] La prassi del perdersi e la scelta degli incontri sono fra gli elementi di unetica della deriva che abbiamo già cominciato a praticare nella povertà delle nostre città. Una scienza delle relazioni e degli ambienti, che noi chiamiamo psicogeografia, è sul punto di essere sviluppata ed essa restituirà il proprio vero significato al gioco della società, ovvero a una società fondata sul gioco.[] Noi lavoreremo per creare nuovi desideri e non risparmieremo nessuno sforzo nel propagandarli. (Internationale Lettriste, in La Carte dApres Nature, maggio 1954)

Ragionando sullo spazio pubblico nella sua accezione totale, OLTRE IL MURO, ha profondamente trasformato un nonluogo in uno spazio comunicativo e del desiderio, un luogo dove le voci e le espressioni eterogenee hanno trovato un momento di comunità sfuggendo per due giorni ai ritmi della produzione, dello spettacolo. Una bici bipiano auto-costruita che girava osservando da un'altra angolatura lo spazio, bambini con pennelli colori e fogli bianchi su cui liberare la loro creatività a immaginare e disegnare la propria città, foto disegni e quadri non convenzionali stupivano un osservatore passivo, proiezioni video e radio indipendenti, mercatino di oggettistica riciclata, body art, un frisbee volante, annullamento della dialettica muri puliti/popoli muti, un soundsystem in azione per la tribù danzante.  Peter Lamborn Wilson, con lo pseudonimo di Hakim Bey, definì T.A.Z. spazi-tempo come questo, zone autonome temporanee descrivono la tattica sociopolitica di creare zone temporanee che eludono le normali strutture di controllo sociale. Per permettere a questa zona di esistere, il lettore deve giungere alla conclusione che il miglior modo di creare un sistema non gerarchico basato sulle relazioni, è di concentrare il tutto nel presente e di dare la possibilità ad ognuno di liberare la propria mente dai meccanismi che ci sono stati imposti”.
Percorrendo in bici o a piedi l’area ho finalmente una sensazione di trovarmi in un LUOGO, quella di reciproca comunicazione e scambio con un manufatto, sia esso sempre un muro. Credo di trovarmi in un museo all’aria aperta e continuo le mie derive in questo paese che continua ad appassionarmi giorno dopo giorno. La città e lo spazio pubblico sono il campo di confronto e di azione per avviare un altro futuro. 


La rivoluzione sarà urbana o non sarà affatto. Hernri Lefebvre



Passerella porto-città

lunedì 30 aprile 2012

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curriculum lavori

giovedì 25 novembre 2010

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Curriclum lavori















Paulina and the Truffle

venerdì 5 novembre 2010

sotto_effetto_urbano

sabato 4 settembre 2010

Spazi pubblici contemporanei_[Architettura a volume zero]
In Architecture and Disjunction, Bernard Tschumi propone, in sostituzione di quella vitruviana,una nuova triade. Spazio, Evento e Movimento, secondo l’architetto franco-svizzero, costituirebbero oggi chiavi di interpretazione molto più adatte di una Firmitas ormai superata sia nel suo significato di solidità che in quello di aspirazione all’eternità, di una Utilitas difficilmente discernibile nel continuo cambiamento di usi e obiettivi, di una Venustas inafferrabile e ampiamente emarginata dallo stesso campo di riflessione artistica (vedi l’idea di bello).
La nozione di evento , con il suo carattere mutevole e aleatorio, mette in crisi ogni idea di forma espressa attraverso assetti definitivi spostando l’attenzione su quello che accade e, soprattutto, su quello che può accadere in qualsiasi spazio, anche al di là delle previsioni. E’ evidente, in questo sforzo di trasformazione della disciplina, non solo il tentativo di mantenersi in contatto con una realtà in costante e accelerata mutazione evolutiva, ma anche di ampliare la capacità dell’architetto di rispondere a situazioni che sfuggono alle sue capacità di comprensione e intervento.
All’interno di questo lungo e processuale dibattito sull’architettura contemporanea la nostra ricerca e sperimentazione si sofferma sul concetto di spazio pubblico affrontandola con un tema totalmente in sintonia con le esigenze attuali:l’ azc, ovvero l’architettura a volume zero.
Lo spazio pubblico ha modificato il suo statuto estetico, geografico e semantico. Il binomio interno/spazio privato esterno/spazio pubblico pare non funzionare più nel contemporaneo: ai grandi contenitori polifunzionali si contrappongono degli abitacoli per solitudini all’aperto. Agli spazi pubblici tradizionali,che sempre più spesso appaiono come elementi labili della forma urbana, attraversati ed ingombri di necessità, servitù e interessi altri che li rendono sempre più privi di rilievo e di interesse collettivo, si stanno sostituendo i luoghi delle infrastrutture, delle reti, dei bordi capaci di esprimere nuove centralità e nuovi valori di senso.
Vista l’inflessibilità operativa degli spazi pubblici nel rispondere alla necessità sempre più urgente di fornire spazi differenti per una società che cambia, l’obiettivo allora non è più soltanto costruire una forma urbana significativa, ma indagare sulle relazioni tra mobilità, spazi collettivi e spazi privati. Si passa cosi dallo spazio pubblico collettivo allo spazio aperto. Cosi queste architetture non vengono più suddivise per famiglie tipologico/stilistiche ma di uso urbano/territoriale o di modalità sociale,cioè di come i loro spazi vengono usati.
A questa libertà nella classificazione corrisponde la convinzione che l’architettura a volume zero sia di fatto un tema eterogeneo in cui si incontrano diverse discipline e condizioni e scale concettuali intermedie tra il Piano e l’oggetto architettonico. Che possa essere il luogo del riuso dei detriti della società contemporanea, della riappropriazione, della (ri)composizione, per riuscire a trovare una combinazione nuova agli elementi in gioco. Non dovendo sottostare a obblighi dimensionali,normativi o funzionali in senso stretto ma quasi soltanto a problemi di budget, essi arrivano a un grado di sperimentazione e libertà stilistica difficilmente raggiungibile altrimenti. Possono essere, in questo senso, un atto liberatorio.
Gli obiettivi e i punti comuni di questi progetti sono per primo quello di qualificare gli spazi (o le funzioni) in cui sono collocati, indipendentemente se situati in ambito urbano o territoriale, indagando le reali possibilità di interferenza e coesione tra settori disciplinari contigui ma oggi separati ( tecnica, arredo urbano, restauro, ambiente, paesaggio etc). Il secondo è l’atteggiamento verso l’intorno: differenti dal contesto, ma mai indifferenti. Il terzo riguarda l’atteggiamento dei progetti verso i loro usi potenziali.
Concludendo, l’assetto variabile dell’azc ,che nelle sue configurazioni ibride (smontabile, semi-chiuso, semi-aperto, mobile,ripetibile, auto costruito, effimero) permette di essere un progetto apparentemente fulmineo e pronto per l’uso che riconduce l’architettura verso quella che è la sua natura etica profonda: fornire un servizio sociale.
Grazie

INTIMITA' E COLLETTIVITA': il legame uomo-paesaggio in scala 1:1
workshop di progettazione del paesaggio cilentano
agosto 2010

La progettazione del paesaggio nasce dal confronto che, nella sua profonda radice consiste nel legame tra l'essere umano e lo spazio naturale o urbano [artificiale] che lo circonda. Legame che dipende dal soggetto all'interno dello spazio:
intimo, come relazione assoluta di equilibrio personale;
collettivo, come relazione tra individui appartenenti ad un sistema sociale.

L'arte sarà lo strumento operativo del legame. Arte che nel tempo, attraverso la sua straordinaria forza comunicativa e interrelazionale , è stata ed è portatrice di trasformazioni culturali e sociali.

Il viaggiatore contemporaneo, meno romantico e appassionato e spesso privo di sogno, si ritrova in contraddizione su percorsi prestabiliti sfuggendo all'azione emotiva di un luogo improvviso, allontanandosi da se stesso.
[Ri]portare a vivere, anche solo per pochi attimi, l'esperienza intima e collettiva, ricca di emozioni e relazioni è l'obbiettivo che ci proponiamo.
La tappa diviene meta o simbolo di un ricordo. Di un incontro.

Il workshop prevede la compartecipazione di diverse figure : architetti, paesaggisti, sociologi, scultori, fotografi e ingegneri (studenti e professionisti).
L'interazione di queste diverse esperienze confluisce in una sintesi coordinata che interpreterà le esigenze prefissate e crei un legame concreto attraverso un lavoro in scala 1:1 con il paesaggio nel quale si immerge.

Un progetto-azione nel quale alla pratica costruttiva entrano in gioco la conoscenza del territorio cilentano e un intreccio di chiavi: ecologico, ambientale, sostenibile, riciclabile, (non)volumetrico.



PROGRAMMA

Verranno individuate una serie di aree tra le quali ne verranno selezionate 4-5 rispondenti a tematiche differenti su cui progettare e realizzare opere in scala 1:1.

Le opere da realizzare, temporanee o rimovibili, si sintetizzano nelle seguenti categorie:

 arredo urbano
 allestimento del verde
 recinzioni

Esempi concreti di queste categorie sono:

 pensiline
 insegne
 oggetti decorativi artistici
 getta carta
 reggi bici
 pergolati
 gazebo
 sedute e tavoli (aree sosta – picnic)


DURATA

L'evento si svolgerà dal 5 al 13 agosto 2010. Il 14 agosto è prevista una mostra finale con la presentazione dei lavori.

ORGANIZZAZIONE E COSTI

Verranno costituiti 4-5 gruppi di lavoro, ad ogni uno di essi verrà assegnata un'area su cui operare. I gruppi saranno composti da un numero variabile di persone, il totale dei partecipanti non sarà superiore a 30 persone. Ogni gruppo sarà composto da più figure tecniche che faranno riferimento a 1 o 2 coordinatori di gruppo.

Nei primi 2 o 3 giorni si prevede il lavoro di studio e progetto. I restati giorni saranno dedicati alla realizzazione delle opere proposte che si concluderanno con una mostra-evento finale.

Per quanto concerne le risorse materiali per la realizzazione delle opere si fa riferimento a materiali di scarto o riciclati reperiti in sito.
Tutte le spese di soggiorno e alloggio dei partecipanti (non residenti) sono a carico dell'organizzazione del workshop.

La realizzazione dei progetti comporterà una miglioria del paesaggio comunale rendendo nuovi servizi alla comunità la quale è la principale destinataria delle proposte. A tal fine si richiede un contributo economico da parte delle amministrazioni locali interessate. Tale contributo sarà interamente rivolto alle spese di realizzazione senza fini di lucro.

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tavole esame

giovedì 13 agosto 2009

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15 giugno

lunedì 15 giugno 2009

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distribuzione




ricerca espressiva

consegna intermedia 6 maggio

mercoledì 6 maggio 2009

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Exploratorium San Francisco e Italia

lunedì 20 aprile 2009

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Il Museo che non si chiamerà più così ma diventerà Science Center ovvero un luogo in cui – al contrario di quanto accade per i musei tradizionali – il motto sarà «vietato NON toccare», secondo quella che al giorno d’oggi è diventata una vera e propria categoria con cui classifichiamo i musei: hands on, versus hands off, ovvero i musei tradizionali che hanno spesso finalità conservativa e in cui normalmente è consigliato tenere giù le mani e tra il visitatore e l’oggetto c’è un bel vetro.


http://www.exploratorium.edu/

http://www.exploratorium.edu/cmp/exnet/index.html

http://www.exploratorium.edu/cmp/exnet/exhibits/index.html

http://www.exploratorium.edu/partner/visitor_research/who.html



In Italia, oltre ai già citati laboratori romani, a Milano il Museo nazionale della scienza e della tecnologia "Leonardo Da Vinci" offre una serie di progetti-attività molto interessanti.

http://www.museoscienza.org/

http://www.museoscienza.org/progetti/default.asp

Progetto EST - Educare alla Scienza e alla Tecnologia

Il Progetto è rivolto alle scuole primarie e secondarie di primo grado della Lombardia e delle province di Verbania e Novara, con l'obiettivo di

avvicinare gli studenti alla cultura scientifica e tecnologica attraverso un sistema educativo informale e interattivo detto hands-on.

Le classi sono coinvolte in un percorso educativo realizzato grazie alla collaborazione tra insegnanti ed esperti del Museo.

Il percorso propone quattro attività:

  1. la formazione degli insegnanti
  2. l'utilizzo dei kit educativi per il lavoro in classe
  3. la visita nelle scuole del pulmino della scienza
  4. l'attività nei laboratori interattivi del Museo
    • i.lab robotica: la bottega dei rob ot
    • i.lab genetica&biotecnologie: dalla cellula al DNA
    • i.lab telecomunicazioni: numeri, elettric ità e onde per scambiarsi messaggi

La formazione degli insegnanti è finalizzata a

sperimentare la metodologia di laboratorio per l'insegnamento della scienza e della tecnologia e a sviluppare una comunità di pratiche che si confronta durante tutte le fasi del Progetto.

Il kit è un contenitore di materiali e strumenti che consentono agli insegnanti di progettare e di svolgere attività autonome in classe.

Il pulmino della scienza porta nelle scuole ed

ucator

i museali, strumenti e materiale per svolg

ere attiv

ità di approfondimento.

L'esperienza al Museo costituisce l'attività

più significativa del Progetto EST in quanto i ragazzi hanno l'opportunità di svolgere attività hands-on in un contesto significativo caratterizzato dalla presenza di oggetti storici ed exhibit.

Nella prima fase 50 scuole hanno partecipato all'attività di sperimentazione del percorso educativo. Nella seconda fase il progetto si espanderà sul territorio realizzando nuovi laboratori interattivi in alcuni musei lombardi e coinvolgendo

molte altre scuole nelle attività.

finanziato da
Fondazione Cariplo

partner
Ufficio Scolastico Regionale per la Lombar

dia
Regione Lombardia
Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci
Civico Museo di Storia Naturale di Milano

Informazioni

Sara Calcagnini
Patrizia Cerutti
T 02 48 555 304
est@museoscienza.it

http://www.museoscienza.org/


Crealab

Il Progetto Crealab è un programma educativo, realizzato in partnership con Bayer, per le scuole primarie e secondarie di I grado con l'obiettivo di strutturare, attrezzare e far vivere l'attività di laboratorio scientifico valorizzando la professionalità dei docenti e le competenze specifiche del Museo.

Il Progetto

Il Progetto Crealab nasce dalla collaborazione tra Bayer e il Museo e si rivolge alle scuole primarie e secondarie di I° grado. Coinvolge ins

egnanti e studenti in un percorso formativo ed educativo che si struttura in:
• 2 giornate di formazione per gli insegnanti
• 1 kit educativo che resta in dotazione alla scuola
• 1 visita negli i.lab del Museo

Il Progetto intende creare le condizioni per potere strutturare, attrezzare, arricchire e far vivere l’attività di laboratorio scientifico valorizzando la professionalità dei docenti e le competenze specifiche del Museo. Il percorso educativo rende disponibili strumenti, materiali, esperimenti, conoscenze e attività di formazione tra loro coll

egati che nascono dalla stretta collaborazione fra la scuola e il Museo.

I temi

I temi che il Progetto propone sono
genetica e biotecnologie
Obiettivo: proporre esperimenti che facciano riflettere sull’importanza delle variabili che condizionano i sistemi viventi e i processi biologici.
Moduli tematici: a) un microrganismo illustre:

il lievito. b) DNA in tasca. c) il comportamento degli enzimi. d) un organismo modello: la Drosophila melanogaster.
materiali
Obiettivo: scoprire e comprendere le proprietà dei diversi materiali per poterli selezionare nella costruzione di un oggetto (osservazioni mirate, domande e ipotesi, prove e verifiche sperimentali).
Moduli tematici: a) Che cos’è un materiale? b) Perché scegliamo un materiale per costruire un particolare oggetto? c) Densità, leggerezza e pesantezza, isolanti e conduttori, trasparenza, opacità, fragilità, elasticità e rigidità. Sperime

ntiamo le qualità di alcuni materiali. d) Come ingegneri e designers progettiamo e costruiamo un oggetto.

La formazione degli insegnanti

L’attività di formazione prevede di sviluppare:
• la didattica sperimentale, il metodo di laboratorio e il metodo scientifico;
• il ruolo del docente come facilitatore dell’apprendimento;
• l’apprendimento attivo e collaborativo sia pe

r i docenti sia per gli studenti;
• l’approfondimento dei contenuti scientifici prescelti.

Ciascun insegnante potrà usufruire di tutoraggio a distanza da parte dei responsabili scientifici ed educativi di ciascun percorso (mail, telefono) e potrà partecipare alle giornate “Laboratori aperti” che si terranno a partire da dicembre 2008.
Durante queste giornate i laboratori saranno messi a disposizione degli insegnanti che potranno sperimentare le attività interattive con l’aiuto d

ei responsabili di ciascun laboratorio.

I kit educativi

Il kit educativo introduce una nuova modalità di lavoro nelle scuole per l’educazione scientifica e tecnologica attraverso la fornitura di un contenitore di strumentazione scientifica e materiali di consumo selezionati e progettati per favorire la didattica di laboratorio e la partecipazione attiva degli studenti. Al kit è allegato un manuale con indicazioni utili allo svolgimento delle attività sperimentali.

Il kit educativo consente agli insegnanti di progettare e di svolgere autonomamente le attività all’interno delle classi. Fornisce risorse che nonsono generalmente disponibili a scuola e stimola il processo di indagine e aiuta a costruire e a sperimentare.
La modalità hands-on, che per sua stessa natura viene adottata generalmente durante la visita al museo, viene così applicata anche in classe. Questo offre agli studenti maggiori opportunità di familiarizzare con il metodo scientifico e di comprendere attraverso l’esperienza personale.

Le attività negli i.lab

Negli i.lab si propone una esplorazione articolata in più sequenze di esperienze e di attività. Si parte da un fenomeno o da un oggetto simbolo e da una domanda. Si snoda una sequenza più o meno lunga di fenomeni e/o attività collegati concettualmente l'uno all'altro costruendo un percorso che lega fenomeni diversi.
In questo contesto il termine “fenomeno” va inteso nel senso esteso di “qualcosa che accade”: può essere l’apparire di ombre colorate, il cresc

ere di un vaso al tornio, la realizzazione di un foglio di carta, l’assorbimento degli infrarossi emessi da un piccolo forno elettrico.

I tempi

Gli incontri formativi con gli insegnanti sono previsti per il 27 ottobre e il 10 novembre 2008.

I kit saranno distribuiti durante l’ultimo incontro di formazione.

http://www.museoscienza.org/progetti/crealab.asp




Cimeli! Una ricerca v

irtuale al Museo

Cimeli! può essere incluso nel programma scolastico, utilizzando i materiali online per creare lezioni divertenti e interattive, che stimolano il

lavoro di gruppo, la ricerca e la formazione orientata allo sviluppo di un progetto.

Immaginate i vostri studenti nei panni di ricercatori e curatori museali. Immaginateli mentre assistono in diretta alla progettazione del ricevitore radiotelegrafico di Marconi nel 1902. Immaginate che possano accedere alle fonti primarie di 10 oggetti storici delle collezioni del Museo guidati da attività di sperimentazione progettate dai nostri educatori. Immaginate che il lavoro di ricerca porti i ragazzi a creare mostre virtuali pubblicate sul web e visibili da tutti.

Questo è il sito "Cimeli! Una ricerca virtuale al

Museo".
Il Museo ha aperto i suoi archivi e vi mette a disposizione 10 oggetti storici che fanno parte delle sue collezioni.
Con diversi strumenti interattivi facilmente comprensibili e accessibili a tutti, potete scoprire dimensioni, particolari costruttivi, principi di funzionamento, materiali impiegati, stato di conservazione e contesto storico di riferimento. Potete avere accesso a un completo apparato di informazioni, contenuti, idee e strumenti con cui sperimentare in prima persona e sviluppare in modo critico la conoscenza su concetti ed eventi chiave della storia della scienza e della tecnologia di '800 e '900.

Il Progetto è stato promosso dal Ministero dell'Istruzione, dell'Università e della Ricerca, Servizio per l'Automazione Informatica e l'Innovazione Tecnologica.

http://www.museoscienza.org/progetti/cimeli.asp


Il museo scientifico interattivo: un museo per tutti

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Il museo interattivo è una struttura di tipo nuovo, che cerca di coinvolgere il grande pubblico nella scoperta del mondo della scienza, dell’impatto che le nuove scoperte e tecnologie hanno sulla realtà quotidiana, di specifiche metodologie di indagine.

A un tempo educativo e informativo, ludico e didattico, è un museo che consente ai visitatori, a prescindere dai differenti livelli e approcci culturali, l’esperienza diretta e la comprensione di fenomeni scientifici attraverso esperimenti, dimostrazioni, giochi, eventi.
La scienza, da sempre considerata un sapere accessibile a pochi, ora diventa una ricchezza condivisibile con tutti.

La sperimentazione diretta, che avviene durante la visita e poi in modo più approfondito nei laboratori, coinvolgendo l’individuo in prima persona, non solo fornisce le basi per comprendere i fenomeni, ma contribuisce a creare anche la giusta convinzione che ognuno di noi è in grado di accedere al mondo scientifico.

Il visitatore ha la possibilità di vestire i panni dello scienziato, di realizzare degli esperimenti, ricreare gli accadimenti scientifici e comprenderne le leggi che li governano.

Il modo di intendere il museo viene totalmente rivoluzionato: non più luogo della semplice contemplazione delle collezioni presenti al suo interno, diviene uno spazio concepito per essere sperimentato e vissuto. Si trasforma in una struttura coinvolgente e interattiva che interpreta l’esigenza del visitatore di svolgere un ruolo attivo nei propri processi di apprendimento; una realtà viva, dinamica, capace di seguire l'attualità e di offrire servizi per un pubblico esigente e preparato.

L’Exploratorium, istituzione concepita nel secondo dopoguerra dal fisico Frank Oppenheimer, realizzata in grande palazzo semicircolare antistante la baia di San Francisco, è considerato antesignano dei moderni musei interattivi. Rapidamente, centri di divulgazione scientifica, che ne riprendono il modello e le finalità, si diffondono in alcune delle più importanti città europee come Parigi, Londra, Valencia.

L’Italia è in ritardo rispetto a questo fenomeno, solo a metà degli anni Novanta, nell'ex area siderurgica di Bagnoli (Napoli), prende forma il progetto per il primo museo della scienza interattivo, con il "Museo Vivo" della Città della Scienza, la cui sede definitiva è stata inaugurata nel novembre 2001. Nel frattempo, un po' in tutta la penisola si sviluppano iniziative che si inseriscono nel filone del museo “hands-on” e della didattica interattiva.
Tra i più importanti il Museo Nazionale della Scienza e della Tecnica di Milano, l’Istituto e Museo di Storia della Scienza di Firenze, la Città dei bambini di Genova, l’Explora di Roma.

Una delle ultime realizzazioni è il museo del Balì, inaugurato nel 2004 e collocato all'interno di una splendida villa settecentesca a pochi chilometri da Urbino e Fano.

Le origini dei moderni musei della scienza: l'Exploratorium di San Francisco

ExploratoriumIl padre dei musei interattivi di nuova generazione è l’Exploratorium di San Francisco che, fondato negli anni Sessanta dal fisico Frank Oppenheimer, non solo ha riscosso un grande successo internazionale, ma ha promosso la creazione di numerosi science centres ("centri della scienza"), che ne hanno studiato e ripreso il modello e le finalità.

In un viaggio in Europa, avvenuto nel 1965, visitando i più importanti musei della scienza e della tecnica, Oppenheimer rimase impressionato dalla loro vocazione genuinamente educativa: fu colpito in particolare dall'approccio interattivo offerto dal Deutsches Museum di Monaco di Baviera e dalle caratteristiche espositive sia del Palais de la Découverte di Parigi, che del Science Museum di Londra. Si accorse inoltre che nessuno dei tanti musei negli Stati Uniti poteva competere, sul piano pedagogico, con i migliori musei europei. Tornato in patria, il suo pensiero fu totalmente rivolto alla realizzazione di un nuovo museo.

Egli era profondamente convinto che la conoscenza scientifica si dovesse basare sull’esperienza diretta, piuttosto che su modelli esplicativi. Questa visione dell'apprendimento, che potremmo definire esperienziale richiese la realizzazione di appositi apparati: i cosiddetti exhibits interattivi, strumenti che mettono in grado il visitatore di riprodurre i fenomeni scientifici e quindi di percepire le variabili fisiche che li hanno prodotti.

Nel 1947 Oppenheimer inaugura a San Francisco, appunto, l'Exploratorium, il primo esempio di museo della scienza interattivo, che viene immediatamente identificato come il luogo in cui, oltre a soddisfare le proprie curiosità scientifiche, i visitatori potevano entrare in contatto con fenomeni dei quali non supponevano l’esistenza o che negli anni della scuola non avevano correttamente compreso.

L'idea è nuova quanto semplice: offrire ai visitatori la possibilità di riprodurre quegli esperimenti che hanno fatto la storia della scienza e mostrare loro gli strumenti con i quali si fecero quegli stessi esperimenti: ecco allora che alle collezioni di preziosi strumenti protetti da bacheche o corredati di cartelli che informano che è "vietato toccare", l'Exploratorium sostituisce collezioni di oggetti chiamati exhibit hands-on (mani sopra) fatti apposta per essere toccati, manipolati.

L'Exploratorium diventa subito un'attrazione anche grazie all'ambiente semplice, rilassante e comunicativo. Oppenheimer paragona una visita all'Exploratorium a una passeggiata nel bosco, durante la quale ci si può fermare e curiosare dove e quanto si vuole, e sostiene che non è tanto importante la quantità di cose che i visitatori apprendono quanto il fatto che effettivamente vedano, tocchino, ascoltino.

L'interattività incoraggia l'esplorazione: Vietato non toccare

Divertimento e coinvolgimentoL'Exploratorium di San Francisco insegnò al resto del mondo che il sapere scientifico non si può mettere dentro una bacheca: la scienza non si guarda, si fa. È un'intuizione che si diffonde prima nel mondo anglosassone (in Gran Bretagna si contano oltre 30 centri di questo tipo), poi nel resto d’Europa (prima nei paesi nordici e poi in quelli latini) e nel mondo intero.

“Touch me", è lo slogan dei nuovi musei scientifici, ormai diffusi in tutta Europa (la Ciudad de las Ciencias di Valencia, il Technorama di Winterthur in Svizzera, l’Heureka di Helsinki, la Citè des Sciences di Parigi, il (O LA) Welcome Wing di Londra.
A collezioni di importanza storica vengono affiancati strumenti e apparecchiature in grado di riprodurre eventi appartenenti all’universo dei fenomeni osservabili e che vengono mostrati sotto forma di esperimenti, grazie ai quali è possibile esercitare le cosiddette, galileiane “sensate esperienze”, fondate sull’azione percettiva dei cinque sensi, associata alle capacità riflessive e intuitive del visitatore.

Questi strumenti coniugano le finalità proprie dell'istruzione con il fascino persuasivo degli strumenti dell’intrattenimento, adottando i più recenti mezzi messi a disposizione dallo sviluppo tecnologico (audiovisivi, informatici, multimediali) e ampliando spesso il campo dei temi affrontati: non solo scienza ma anche tecnologia, comunicazione, informatica, attualità.

Prende vita, cosí, quella dimensione partecipativa del mostrare-fare-comprendere, che sta alla base dell’idea di museo, inteso come luogo dell’azione o della rappresentazione, più che come luogo della pura contemplazione. Il museo diviene parco di attrazioni scientifiche.
Il carattere popolare di questo nuovo tipo di struttura presuppone che la comprensione, cioè la conoscenza, si attivi durante il percorso espositivo, attraverso il divertimento e il coinvolgimento attivo.

I musei interattivi in Italia

Musei in Italia

  • La Città della Scienza

Nasce a Napoli uno dei primi e più importanti musei interattivi dedicati alla divulgazione scientifica. La Città della Scienza è uno spazio di 12.000 metri quadrati, che si distingue nel panorama museale italiano per quantità degli spazi espositivi e della qualità delle esposizioni. Oltre allo Science centre, comprende il Centro Alta Formazione e SpazioOrienta per la formazione e l’orientamento professionale, l ’Incubatore d’impresa (BIC, Businnes Innovation Centre) e il grande auditorium dello SpazioEventi. Presenta mostre permanenti e temporanee, laboratori didattici, biblioteca e mediateca, una sezione interattiva all'aperto e un giardino con attività per i più piccoli. Il LES-Laboratorio per l'educazione alla scienza svolge da molti anni, in collaborazione con l'Istituto di Fisica dell'Università di Napoli, un intenso lavoro di divulgazione, aggiornamento e ricerca didattica.

  • Explora

Una piccola città a misura di bambino parte della famiglia dei musei interattivi e sperimentali, situata nel centro di Roma a pochi passi da Piazza del Popolo, che mette in contatto i bambini con fatti e realtà quotidiane, dove tutto può essere osservato, toccato, sperimentato.
Il padiglione espositivo di Explora è organizzato in quattro sezioni principali: “Io” dedicato alla scoperta dei segreti del corpo umano, “Ambiente” dove i ragazzi scoprono come funziona una casa ecologica, dal riciclaggio dei rifiuti all’utilizzo dell’energia solare per produrre energia; “Società” dedicata al mondo del lavoro e del commercio e “Comunicazione”, sezione in cui si sperimenta come e perché si comunica.

  • Museo del Balì
Istituto e Museo di Storia e della Scienza Realizzato nella settecentesca villa del Balì che vanta un’antica tradizione nello studio dell’astronomia, il museo è interamente dedicato all’indagine sulla natura del fenomeno luminoso: dal modo in cui viene percepito dai nostri sensi, alla scoperta dei concetti base che lo regolano, dalla meccanica, all’astronomia, all’astrofisica. Allo science centre che presenta un’esposizione permanente di 35 postazioni interattive per la riproduzione dei fenomeni, fanno da contorno un osservatorio astronomico, un planetario, un laboratorio didattico e un’aula multimediale. La visita si apre con uno spazio in cui è esposta una riproduzione del pendolo di Foucault, si snoda attraverso sale che mostrano numerosi e spettacolari fenomeni percettivi, dalla camera distorta alla galleria delle illusioni ottiche. Si succedono sale dedicate alla meccanica e all’ottica. Nella stanza delle Onde, una grande molla e dei macchinari illustrano la natura dei fenomeni ondulatori. Un’ultima grande sala prelude alla scoperta dell’astronomia, affrontando diversi fenomeni fisici, quali il magnetismo terrestre.
  • La Cittá dei bambini

Situata nel Porto Antico di Genova, è uno spazio pensato e realizzato per i bambini, con percorsi dedicati a due diverse fasce d’età: dai 3 ai 5 anni e dai 6 ai 14 anni. Lo spazio 3-5 anni è suddiviso in due aree: il “Cantiere” e le “Scoperte”. Nel “Cantiere” i bambini sono alle prese con la costruzione di una casa in miniatura, vestono i panni di piccoli operai dividendosi i compiti e dedicandosi alle attività che preferisono . Nella sezione “Scoperte” i bambini imparano a relazionarsi con la realtà che li circonda attraverso la sperimentazione dei cinque sensi. Lo spazio 6-14 è strutturato nelle sezioni le “Meraviglie” e le “Esperienze”. La sezione “Esperienze” dedicata alla conoscenza dell’ambiente in cui vivamo, degli individui che lo compongono e delle forme di cominicazione atrraverso le quali interagiamo. Nello spazio “Meraviglie” vengono studiati i fenomeni di natura ottica, i giochi di luce, i colori, le ombre .

  • Il Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia “Leonardo da Vinci”

Il Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia "Leonardo da Vinci" di Milano, situato in un convento dei frati Olivetani risalente al secolo XVI, è dedicato al grande genio rinascimentale. ll materiale, esposto su una superficie di 40.000 metri quadrati, è rappresentativo dell’opera dell'ingegno scientifico e tecnologico dell'uomo in ogni epoca. Nella sala dedicata a Leonardo da Vinci sono esposti 30 modellini di macchine progettate da Leonardo, da quelle civili a quelle militari, dagli studi sui materiali all'architettura. Altre sezioni interne dedicate ai trasporti, al cinema, alla fotografia, alla stampa, all’energia. All’esterno dell'edificio principale sono situati il Padiglione ferroviario, il Padiglione aereonavale e un giardino dove, nel periodo estivo, vengono organizzate attività ricreativo-educative per bambini.

  • L’Istituto e Museo di Storia della Scienza Istituto e Museo di Storia e della Scienza

L'Istituto e Museo di Storia della Scienza di Firenze rappresenta una delle principali istituzioni di rilevanza internazionale per la divulgazione scientifica, per le attività di documentazione e di ricerca. ll Museo ha sede nel palazzo Castellani, è stato fondato nel 1927. Famoso nel mondo soprattuto per gli strumenti galileiani, contiene innumerevoli altri pezzi, preziosi strumenti di osservazione e misura, di grandissima importanza e bellezza. L'Istituto possiede una cospicua biblioteca antica e una notevole biblioteca di ricerca continuamente aggiornata. Svolge un’intensa attività didattica, grazie anche al Planetario installato al piano terreno e ai numerosi laboratori in cui competenti animatori guidano il pubblico dei giovani lungo i vari percorsi a tema. Gli animatori espongono i principi di funzionamento e le tecniche di costruzione degli strumenti e delle loro parti. Manipolando riproduzioni di alcuni degli strumenti esposti nel Museo, il pubblico può apprendere l'uso materiale dei più importanti dispositivi concepiti nel passato per conoscere e rappresentare il mondo.